Antes de começar, fica aquele aviso: esta tradução não tem fins comerciais, mas apenas divulgar para os fãs do mundo Malazano pensamentos do autor inacessíveis aos leitores lusófanos. Caso tenham algum ajuste ao texto, me avisem, bem como comentem o que lhes pareceu o texto.
Autor: Steven Erikson, em 6 de outubro de 2010,
originalmente publicado em
Ao longo dos anos, em sessões de autógrafos, tours de livros e entrevistas, muitas vezes sou questionado sobre as origens para os romances ambientados no mundo Malazano no RPG. Dependendo do tempo e da energia que estou preparado a empenhar com minhas respostas, tenho sido vago e específico; mas geralmente esses locais não são o lugar para uma análise aprofundada da relação entre os romances Malazanos e os RPGs.
Recentemente, enquanto participava da Eurocon e respondia a perguntas de um grande público, fui novamente lembrado de que, apesar da abundância de jogos de computador e console, o antigo sistema de jogos baseado em papel continua popular e sem dúvida (em minha mente) em grande medida continua a moldar a aproximação que muitos leitores fazem da ficção de fantasia. Embora eu tenha feito questão em minha escrita (assim como Ian [Cam] Esslemont, que compartilha tanto o mundo fictício de Malaz quanto a experiência de jogo que ajudou a criá-lo) para ir contra esses tropos bem estabelecidos, na verdade, desligando-me conscientemente de eles, pelo próprio ato, eu, ao mesmo tempo, inevitavelmente os referenciei e, como tais, os leitores apenas "entendem as piadas" porque compartilhamos um entendimento comum desses tropos. Também pode valer a pena acrescentar que essas "piadas" são apenas "piadas" porque me envolvi em criar os clichês - convidando o reconhecimento do leitor - apenas para, depois, desligar esses clichês.
Em qualquer caso, vamos voltar atrás para os propósitos deste ensaio, e abordar alguns aspectos mais básicos da relação entre os RPGs e minha escrita da série Malazana (não vou adicionar Cam a isso, já que não tenho desejo de colocar palavras em sua boca, nem posso simplesmente supor que, embora compartilhemos memórias de jogos, nosso sentido delas e seu significado para a nossa ficção é idêntico). Especificamente, a questão central que quero abordar é esta: em que medida o RPG moldou minha ficção de fantasia? Isso deveria ser simples de responder, mas não é. A sinergia entre dois processos criativos é uma coisa curiosa; abaixo da superfície óbvia (onde ligações visuais podem ser feitas com elã), há uma hoste de relações mais complicadas em ação.
Jovens como éramos à época, não jogamos em uma bolha. Fatores estiveram trabalhando em nós o tempo todo: o mundo exterior - nossos estudos (onde estávamos aprendendo o ofício de escrever ficção), os livros que lemos, os filmes que assistimos, as análises em curso que nos engajamos em uma miríade de assuntos, da antropologia à ficção de guerra e não ficção, dos realistas mágicos latino-americanos ao Brasil de Terry Gilliam, do O homem que era quinta-feira de GK Chesterton ao O castelo de Franz Kafka, de O leão no inverno a Amadeus de Milos Forman a The Right Stuff de Tom Wolfe (agora algum estudante ansioso é obrigado a mergulhar no exame das datas de lançamento de algumas dessas coisas, ou mesmo tudo isso e encontrar... questões de cronologia).
Assim, alguém poderia perguntar: quais foram nossas influências externas às nossas jogatinas? Mas há algo no jogo em si que torna esses fatores menos relevantes do que parecem. Veja, estávamos fugindo. A única coisa que trouxemos para esse mundo mágico foi um conjunto de sensibilidades moldadas pelo que gostamos e pelo que não gostamos - sobre ficção de fantasia e sobre alguns dos mundos de jogo que nos estão sendo oferecidos. Se então roubássemos de fontes aparentemente desconectadas para inspirar nossas próprias sessões de jogo, seria simplesmente um reflexo de nossa imaginação usando tudo e qualquer coisa à nossa disposição, já que nós dois estávamos criando para um público de um e aquele 'um' tinha padrões fodidamente altos.
Vamos voltar ao que a maioria consideraria a aparência básica dos jogos de RPG tradicionais. Os primeiros jogos que jogamos foram ambientados no mundo de AD&D e quase que imediatamente entramos em conflito com as regras de classe e alinhamento estabelecidas por Gary Gygax. Nós as reconhecíamos, você vê, porque tínhamos lido ficção de fantasia; mas agora essas regras de jogo específicas estavam, por sua vez, afetando a maior parte da nova ficção de fantasia da época (com notáveis exceções).
Os tropos estavam sangrando para frente e para trás, mas a fundação literária tinha cinquenta anos. Nós recuamos, eu acho, do que percebemos como uma ossificação do gênero (eu poderia sair pela tangente agora e falar sobre Glen Cook, mas lembre-se, seus romances da Companhia Negra não foram amplamente lidos na primeira vez que foram lançados; ainda mais para o seu material do “Dread Empire” - ele parecia uma voz solitária na multidão, mas por um tempo ele foi o único que estávamos preparados para ouvir).
Além mesmo das definições de classe e das regras de alinhamento, havia outros elementos do conjunto de jogos encontrando forma na ficção de fantasia contemporânea: o grupo de busca (é claro, reconhecendo o lance da biorretroalimentação de o SdA acontecendo aqui); a padronização do bem e do mal - o nascimento real do clichê do Lorde das Trevas estava bem ali na nossa frente (e a única abordagem realmente interessante sobre essa era a de Donaldson, mas quanto disso foi devido ao poder absoluto de sua escrita? ); e, claro, o herói invencível.
Era como se as duas formas de entretenimento estivessem fazendo pouco mais do que reforçar uma à outra, em praticamente todos os níveis. Eu e Cam, bem, nós criticamos isso, tudo isso. Isso nos levou à distração. Nos frustrou, nos enfureceu. O mais próximo que cheguei de Dragonlance e Forgotten Realms foi quando comprei o jogo de caixa para este último (acho que isso foi antes do lançamento dos livros). Lembro-me bem disso - estávamos morando em James Bay, em Victoria. Abrimos a caixa e tiramos os mapas enquanto estávamos sentados em um restaurante mexicano. Dez minutos depois, eu estava o mais perto que já estive de queimar publicamente a criação de outra pessoa.
Sem dúvida, irei levarei golpes e serei queimado alguns milhões de vezes por esse comentário. Não importa. Não é como se eu realmente me importasse. Em um nível, se você perguntar qual foi o efeito que os RPGs tiveram em meus romances de fantasia, eu poderia responder: eles nos mostraram a face do inimigo. Mas há mais nisso, e na verdade essa minha resposta não é totalmente precisa. Você vê, nós já estávamos jogando neste ponto: éramos veteranos nisso, na verdade. E mudamos para um sistema de jogo mais flexível (GURPS), que eliminou as classes e alinhamentos e tinha um sistema de mágica interessante. O que nos incomodou foi a reformulação de todos os clichês de fantasia imagináveis, tudo em um pacote agora, e nada disso fazia sentido. Tampouco deixamos de saber que o que víamos naquela linda caixa era uma espécie de resumo, um encapsulamento: sabíamos a língua que ela falava; nós simplesmente não queríamos mais falá-la.
O jogo intenso marca com ferro quente os tropos no cérebro, mesmo quando você está trabalhando contra eles. Os padrões de reconhecimento estão definidos: pode-se deslizar e não fazer nada de novo, ou pegar toda a bagunça pela garganta e sacudi-la. Ambição, arrogância e juventude todas andam juntas, você não sabe?
Algo mais de pano de fundo: as coisas que compartilhamos, Cam e eu; coisas que conversamos desde então. É hora de seguir em frente. O que eu carreguei para a minha escrita daqueles RPGs que jogamos? Observe a diferença: há o RPG e, então, há os nossos jogos. O primeiro é AD&D e todos os seus subconjuntos, é a coisa que está lá fora, ainda prosperando, ainda convidando os fãs de fantasia a definirem seus personagens por classe, sua bondade ou maldade, e ainda os enviando em buscas de pilhagem (“loot”) e aventura. Quão dominante é essa estrutura? Ele governa o show para a maioria dos jogos de console e baseados em computador - nós "subimos de nível". Bem, "subir de nível" é uma característica do AD&D, um “AD&D-ísmo”. Usamos pontos ou o que quer que seja para gerar nosso personagem, equilibrando atributos como inteligência, sabedoria, agilidade, etc. Isso é tudo AD&D, até as roupas que você veste naquele personagem gerado na tela. Fazemos jogos em equipe e montamos essas equipes com base em vários talentos para tornar o grupo completo e capaz de enfrentar qualquer ameaça, uma "festa equilibrada". Em outras palavras, em termos de entretenimento, dos filmes até os jogos nas telas e aos romances, AD&D tem sido uma força definidora abrangente: e por mais que eu possa ter achado suas restrições frustrantes, deixe-me dizer: Gygax era um gênio. Ele sistematizou o SdA e esse sistema se estendeu por inúmeras formas de entretenimento (Counter Strike, alguém?), e apesar de todas as restrições iniciais, é maleável, adaptável além da crença. Na verdade, foi muito além da própria fantasia.
Em nosso próprio jogo, pegamos do AD&D os princípios mais básicos do jogo: criamos personagens, atribuímos valores aos seus atributos básicos, físicos e mentais; nós selecionamos de uma lista de talentos e habilidades e colocamos "pontos" neles para moldar as habilidades de nosso personagem. Inventamos histórias e enredos envolvendo disputas e metas e, para avaliar o sucesso, lançamos o maldito dado. Isso parece básico, mas é fundamental. Onde nos desviamos foi nos detalhes, na criação de um mundo viável com culturas e histórias que fizessem sentido para nós. Em seguida, temperamos com outras coisas, sejam elas inspiradas na literatura de guerra, tragédias, filmes e assim por diante.
Tudo isso se tornou a base do mundo ficcional que criamos então, e aqueles que jogaram bem veem os elementos básicos do jogo em ação em nossos contos. Para ser mais específico: o Império Malazano foi fundado em uma taverna chamada Smiley's em uma cidade-ilha: seu núcleo de jogadores era um grupo equilibrado de feiticeiros, guerreiros, assassinos, ladrões e clérigos. Os eventos na cidade de Darujhistan conduzindo à noite da festa foram todos jogados e, novamente, tínhamos grupos equilibrados (Kruppe, Coll, Murillio e Rallick; Whiskeyjack, Marreta, Violinista, Azarve, Ben Ligeuri e Kalam; e assim por diante). O elenco final de The Crippled God (O Deus Aleijado), o décimo e último romance da série, foi jogado.
Então, eu posso criticar os clichês estabelecidos pelo AD&D, mas cara, eles estão no meu sangue, goste ou não. Eu os uso. Todo. O. Tempo. E olha, não é um problema. Na verdade, eu dependo deles: como meus leitores sabem, na série Malazana não há muito mais para eles se conectarem à primeira vista. E mesmo quando os leitores adquirem certo controle, eu os confundo.
O papel do AD&D é seminal para a ficção de fantasia moderna. No mínimo, sua influência é tão vasta que pode ser difícil controlá-la. Quanto a mim, sinto falta de jogos. Mas descobri, durante a escrita da série Livro Malazano dos Caídos, que não conseguia jogar e escrever. Eles extraíam do mesmo poço, eu acho. O mesmo impulso narrativo, a mesma sede de aventura, o mesmo deleite na caracterização.
Pelo que vale a pena: todos vocês, jogadores aí fora, vão em frente. E se me atrevo a oferecer um conselho, faça questão de criar personagens diferentes de você e diferentes uns dos outros - esforce-se. Calce sapatos desconhecidos e veja com olhos desconhecidos. É bom para a alma.
Saudações,
Steven Erikson
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